Los materiales didácticos en el quehacer pedagógico, atemperado a las necesidades del proceso educativo, son resultados de modelos sistemáticos, planificados y estructurados que verifican la calidad de enseñanza en el proceso del aprendizaje.
Desde el diseño mismo de un aula, hasta los instrumentos como un pizarrón y gis, o quizá un proyector de acetato de diapositivas, ordenadores en las aulas, punteros láser o cambiadores, fungen como herramientas de apoyo que en el contexto actual parecieran vestigios de un pasado tecnológico precario y olvidado.
Sin embargo, el diseño instruccional no sólo se nutre de la tecnología al servicio de la educación, también requiere de las ciencias sociales, de la ingeniería, informática y del método científico positivista. Es decir, lo anterior constituyen piezas de un armazón procesal que produce instrucción argumentada en teorías del aprendizaje con elementos funcionalistas instrumentales apoyados en el diseño del análisis de los participantes, así como la planificación de objetivos, la implementación de estrategias para la adquisición del conocimiento y la evaluación del mismo.
Hasta antes de la pandemia por Covid-19, la educación en línea representaba una narrativa pedagógica de apoyo al estudiante como si de un relato coral se tratara. En algunas ocasiones, el diseño 100% en línea no resultaba comercialmente atractivo para popularizarse, aunque desde mediados del 2015 el crecimiento en la adquisición de herramientas tecnológicas para la educación en línea fue una constante.
La tendencia del e-learning apenas acariciaba el hecho de impartir clases a través de videoconferencias. Actualmente, muchos más centros educativos apuestan por la construcción de aulas diseñadas con recursos tecnológicos para los ejercicios de virtualidad educativa.
Un alumno adquiriría conocimiento de manera más efectiva a través de la recreación que ofertan gafas de realidad virtual, o aulas diseñadas con video mapping y tecnología aumentada y extendida. Esta premisa es a la que apuntan las demandas futuristas de los usuarios, al menos es lo que nos han dicho los creadores de tecnologías. Incluso, algunas predicciones marcan que para 2025 —ni siquiera en un futuro muy lejano— al menos 15 millones de alumnos utilicen la realidad virtual en sus clases.
Seguramente, de la realidad virtual pasaremos a la manipulación de las competencias digitales que ofrece la Inteligencia Artificial (IA) en la búsqueda de medios ecológicamente atractivos que deprenden “antañas” costumbres comunicativas que no superarán jamás las interacciones sociales “tradicionales”.
Ecosistema Digital
Carlos Miguel Ramos Linares
@cm_ramoslinares